Uso de pantallas en niƱos y adolescentes y trastornos en el neurodesarrollo
- Spring Steps
- 13 nov 2024
- 20 Min. de lectura

El uso de pantallas entre niƱos y adolescentes ha experimentado un aumento exponencial en las Ćŗltimas dĆ©cadas, impulsado por la accesibilidad a dispositivos como telĆ©fonos inteligentes, tabletas, computadoras y consolas de videojuegos. SegĆŗn la OrganizaciĆ³n Mundial de la Salud (OMS), los niƱos de entre 5 y 17 aƱos deberĆan limitar su tiempo de pantalla a un mĆ”ximo de dos horas al dĆa, excluyendo el tiempo dedicado a actividades educativas. Sin embargo, investigaciones recientes indican que la mayorĆa de los jĆ³venes exceden este lĆmite considerablemente, con un promedio de entre 4 y 7 horas diarias de exposiciĆ³n a pantallas, lo que incluye, fuera del trabajo escolar, actividades de ocio como videojuegos, redes sociales y visualizaciĆ³n de contenido en plataformas de video (AsociaciĆ³n Americana de PediatrĆa, 2019).
Este uso excesivo de pantallas ha generado preocupaciones entre expertos en salud, quienes han identificado una relaciĆ³n entre la sobreexposiciĆ³n y el desarrollo de trastornos en el neurodesarrollo, como el dĆ©ficit de atenciĆ³n con hiperactividad (TDAH), trastornos del espectro autista (TEA), trastorno de ansiedad generalizada (TAG) y retrasos en el desarrollo del lenguaje. La OMS incluyĆ³ en 2019 el "trastorno por uso de videojuegos" en su ClasificaciĆ³n Internacional de Enfermedades (CIE-11), lo que subraya la creciente preocupaciĆ³n por los efectos negativos del uso excesivo de tecnologĆa.
Las pantallas son herramientas que, aunque ofrecen beneficios educativos y sociales, presentan desafĆos en tĆ©rminos de salud neuropsicolĆ³gica. El acceso temprano y prolongado a estas tecnologĆas ha transformado la forma en que los niƱos interactĆŗan con el mundo, y ha alterado patrones de desarrollo esenciales. Por ejemplo, se ha evidenciado una correlaciĆ³n entre el uso intensivo de pantallas y problemas en la calidad del sueƱo, disminuciĆ³n en la actividad fĆsica y un aumento en la ansiedad y los comportamientos impulsivos. AdemĆ”s, estudios neurocientĆficos han comenzado a explorar cĆ³mo la estimulaciĆ³n constante y rĆ”pida que ofrecen las pantallas podrĆa alterar la capacidad de atenciĆ³n y el procesamiento cognitivo en los menores (Radesky et al., 2020).
Por lo tanto, se plantea un reto a nivel global sobre cĆ³mo equilibrar el uso de la tecnologĆa digital con las necesidades de desarrollo saludable en la infancia y la adolescencia, promoviendo un enfoque basado en el bienestar integral.
Comparativo internacional (legislaciones y estadĆsticas)
A nivel mundial, varios paĆses han comenzado a implementar polĆticas y regulaciones para controlar el tiempo de pantalla y mitigar sus efectos negativos en los niƱos y adolescentes. Estas polĆticas varĆan considerablemente segĆŗn el contexto cultural y econĆ³mico, pero comparten el objetivo comĆŗn de proteger el desarrollo infantil y adolescente frente a los riesgos asociados con el uso excesivo de dispositivos digitales.
Por ejemplo, en Francia se ha promovido una regulaciĆ³n estricta sobre la exposiciĆ³n de los niƱos menores de tres aƱos a las pantallas. Desde 2013, el Consejo Superior Audiovisual prohĆbe los programas de televisiĆ³n dirigidos a niƱos menores de tres aƱos y se recomienda enfĆ”ticamente a los padres que no introduzcan pantallas en las rutinas de sus hijos en esta etapa crĆtica del desarrollo. AdemĆ”s, el gobierno ha lanzado campaƱas de concientizaciĆ³n sobre los efectos negativos del tiempo de pantalla en la salud y el bienestar de los niƱos.
En Corea del Sur, paĆs con una de las tasas mĆ”s altas de uso de tecnologĆa, el gobierno ha implementado una legislaciĆ³n especĆfica para controlar el "uso problemĆ”tico" de dispositivos electrĆ³nicos. En 2011, el paĆs introdujo una "Ley de apagĆ³n" que prohĆbe a los menores de 16 aƱos acceder a videojuegos en lĆnea entre la medianoche y las seis de la maƱana. Aunque esta ley fue eliminada en 2021, marcĆ³ un precedente en el reconocimiento de los problemas asociados con el uso excesivo de pantallas, en particular en el Ć”mbito de los videojuegos.
En China, la regulaciĆ³n tambiĆ©n ha sido estricta en cuanto al uso de pantallas. En 2021, el gobierno impuso restricciones severas que limitan el tiempo de juego en lĆnea para menores a solo tres horas por semana, una medida sin precedentes que busca combatir el creciente problema de adicciĆ³n a los videojuegos. AdemĆ”s, el paĆs ha establecido medidas para limitar el acceso a contenido inadecuado y proteger a los menores de la exposiciĆ³n a contenidos perjudiciales.
En contraste, otros paĆses como Estados Unidos y Reino Unido han adoptado un enfoque mĆ”s basado en recomendaciones que en legislaciones estrictas. En Estados Unidos, la Academia Americana de PediatrĆa ha establecido directrices para que los padres limiten el uso de pantallas a una hora diaria para los niƱos de entre dos y cinco aƱos y fomenten el uso de medios de alta calidad y supervisados para niƱos mayores. En Reino Unido, se promueve un enfoque equilibrado, animando a los padres a que equilibren el tiempo de pantalla con la actividad fĆsica y el sueƱo, pero sin restricciones legales estrictas.
En tĆ©rminos estadĆsticos, un estudio de Common Sense Media revelĆ³ que, en 2021, los adolescentes estadounidenses pasaban un promedio de 7 horas y 22 minutos al dĆa frente a pantallas, excluyendo el tiempo dedicado a actividades educativas. Para los niƱos de entre 8 y 12 aƱos, este promedio es de 4 horas y 44 minutos al dĆa. Un dato interesante es que el 53% de los adolescentes afirma sentirse dependiente de sus telĆ©fonos mĆ³viles, y el 59% de los padres se muestra preocupado por el tiempo de pantalla de sus hijos. En comparaciĆ³n, en Corea del Sur, un estudio del Korea Communications Commission indicĆ³ que los adolescentes surcoreanos pasaban un promedio de 5 horas diarias frente a pantallas en 2020. Estas cifras destacan la magnitud del desafĆo global que representa el tiempo de pantalla en la infancia y la adolescencia.
En CanadĆ”, un informe de Statistics Canada revelĆ³ que los niƱos y adolescentes de entre 5 y 17 aƱos pasan alrededor de 3 horas diarias usando dispositivos electrĆ³nicos para el ocio. Sin embargo, se observa una disparidad significativa en adolescentes mayores (15-17 aƱos), quienes reportan un uso promedio de hasta 5 horas diarias en actividades recreativas digitales. El informe tambiĆ©n indica que el uso prolongado de pantallas estĆ” vinculado a un incremento en problemas relacionados con el sueƱo y la actividad fĆsica reducida.
En MĆ©xico, un estudio realizado por el Instituto Nacional de EstadĆstica y GeografĆa (INEGI) en 2021 revelĆ³ que el 67% de los adolescentes de entre 12 y 17 aƱos utilizan internet de manera diaria, siendo los telĆ©fonos inteligentes el dispositivo mĆ”s comĆŗn. Este mismo informe indica que el 44% de los adolescentes pasa mĆ”s de 4 horas al dĆa en actividades no educativas frente a la pantalla, como redes sociales, videojuegos y videos en lĆnea.
En Argentina, un estudio de Unicef (2020) destacĆ³ que el 70% de los adolescentes de entre 13 y 18 aƱos reportan estar conectados a internet por mĆ”s de 3 horas diarias. AdemĆ”s, el informe resalta que el 45% de los adolescentes usa su tiempo de pantalla principalmente en redes sociales, mientras que un 25% lo destina a videojuegos. Estos datos son consistentes con estudios en otros paĆses de la regiĆ³n que sugieren un aumento significativo del tiempo frente a pantallas durante la pandemia de COVID-19.
En Brasil, una encuesta realizada por el Instituto BrasileƱo de GeografĆa y EstadĆstica (IBGE) en 2021 encontrĆ³ que el 92% de los adolescentes entre 10 y 19 aƱos utilizaban internet de manera diaria, y pasaban un promedio de 5 horas y media al dĆa en actividades recreativas frente a pantallas. Esta cifra representa un aumento considerable en comparaciĆ³n con aƱos anteriores, lo que ha encendido alarmas sobre la salud mental y fĆsica de los jĆ³venes en el paĆs.
En Costa Rica, el uso de pantallas entre niƱos y adolescentes ha mostrado un crecimiento significativo en los Ćŗltimos aƱos. SegĆŗn la Encuesta Nacional NiƱez, Adolescencia y TecnologĆas Digitales realizada en 2023, aproximadamente el 95.3% de los adolescentes del paĆs tiene al menos una red social activa, y los jĆ³venes de entre 9 y 17 aƱos reportan un uso frecuente de dispositivos mĆ³viles, principalmente para actividades de entretenimiento, comunicaciĆ³n y aprendizaje.Ā
El comparativo internacional muestra que, si bien algunos paĆses han tomado medidas mĆ”s drĆ”sticas que otros, hay una creciente preocupaciĆ³n mundial por los efectos del uso excesivo de pantallas en los jĆ³venes. Las estadĆsticas reflejan una tendencia alarmante, que exige no solo regulaciones mĆ”s estrictas, sino tambiĆ©n un cambio en las polĆticas educativas y de salud pĆŗblica.
Estos datos estadĆsticos reflejan una tendencia similar a nivel global: el tiempo de pantalla entre niƱos y adolescentes ha aumentado significativamente, lo que plantea un desafĆo importante para la salud pĆŗblica y el desarrollo de polĆticas que mitiguen los efectos adversos. Los esfuerzos de diferentes gobiernos y organismos internacionales subrayan la importancia de implementar estrategias que limiten el uso de pantallas y protejan el bienestar fĆsico y mental de los jĆ³venes.
Efectos en los niƱos y adolescentes
Efectos anatĆ³micos
Los avances en neurociencia han permitido a los investigadores estudiar cĆ³mo el uso de pantallas afecta la estructura y funciĆ³n cerebral. El estudio del NIH que mencionĆ© anteriormente encontrĆ³ que los niƱos que pasan mĆ”s de siete horas al dĆa frente a pantallas muestran un adelgazamiento mĆ”s rĆ”pido de la corteza cerebral, un fenĆ³meno que normalmente ocurre de forma natural con la edad, pero que podrĆa estar acelerado debido a la sobreexposiciĆ³n digital. Esto tiene implicaciones serias, ya que la corteza cerebral es responsable de funciones crĆticas como la toma de decisiones, el razonamiento y la planificaciĆ³n.
AdemĆ”s, las investigaciones sugieren que la sobreestimulaciĆ³n visual y auditiva generada por dispositivos electrĆ³nicos puede influir negativamente en el desarrollo de Ć”reas cerebrales relacionadas con la autorregulaciĆ³n y el autocontrol, como el lĆ³bulo frontal. Un estudio publicado en Nature CommunicationsĀ (2019) descubriĆ³ que los niƱos que usan videojuegos o redes sociales por mĆ”s de tres horas al dĆa muestran una menor actividad en la corteza prefrontal, una regiĆ³n clave para el desarrollo de la capacidad de planificar y controlar impulsos.
Otro efecto anatĆ³mico significativo estĆ” relacionado con los trastornos del sueƱo. El uso de pantallas, particularmente antes de acostarse, afecta la producciĆ³n de melatonina, una hormona esencial para regular el ciclo del sueƱo. La exposiciĆ³n a la luz azul emitida por los dispositivos electrĆ³nicos inhibe la producciĆ³n de melatonina, lo que retrasa el inicio del sueƱo y reduce la calidad del mismo. Esto a su vez afecta el desarrollo cerebral, ya que el sueƱo es crucial para consolidar el aprendizaje y la memoria en los niƱos y adolescentes.
AdemĆ”s de los efectos en el desarrollo cerebral, otro aspecto anatĆ³mico crucial es el impacto del uso prolongado de pantallas en la actividad fĆsica y el bienestar general. El tiempo excesivo frente a pantallas estĆ” directamente relacionado con un aumento del sedentarismo, lo que conlleva problemas de salud como la obesidad y la disminuciĆ³n de la condiciĆ³n fĆsica en niƱos y adolescentes. El sedentarismo derivado del tiempo frente a pantallas limita las oportunidades de los menores para realizar actividades fĆsicas, lo cual es esencial para un desarrollo saludable. SegĆŗn la OrganizaciĆ³n Mundial de la Salud (OMS), los niƱos y adolescentes deben realizar al menos 60 minutos diarios de actividad fĆsica moderada o intensa para mantener un estado fĆsico y mental adecuado. Sin embargo, el aumento del uso de pantallas reduce significativamente el tiempo dedicado a actividades al aire libre y ejercicios, favoreciendo una tendencia hacia la obesidad infantil.
Un estudio de la American Academy of Pediatrics (2020) seƱalĆ³ que el uso excesivo de pantallas se ha convertido en uno de los factores mĆ”s relevantes en el aumento de la obesidad infantil. Los niƱos que pasan mĆ”s de tres horas diarias frente a una pantalla tienen una mayor predisposiciĆ³n a desarrollar hĆ”bitos de alimentaciĆ³n poco saludables, debido a la exposiciĆ³n a publicidad de comida chatarra y la costumbre de comer mientras usan dispositivos electrĆ³nicos. Estos comportamientos no solo contribuyen a la obesidad, sino que tambiĆ©n aumentan el riesgo de desarrollar enfermedades crĆ³nicas como la diabetes tipo 2 a edades tempranas.
La falta de ejercicio fĆsico debido al uso excesivo de pantallas tambiĆ©n afecta el desarrollo muscular y esquelĆ©tico, lo que puede llevar a problemas posturales y debilidades musculares en la infancia y adolescencia. AsĆ como ha representado un problema auditivo por el uso excesivo de audĆfonos y a volĆŗmenes altos.
Efectos lingĆ¼Ćsticos
En tĆ©rminos lingĆ¼Ćsticos, la exposiciĆ³n a pantallas, especialmente a edades tempranas, se ha relacionado con retrasos en el desarrollo del lenguaje. Este efecto es mĆ”s evidente en los niƱos que pasan largas horas frente a contenido pasivo (como videos o televisiĆ³n), donde no hay interacciĆ³n verbal. SegĆŗn un estudio de Madigan et al. (2019), los niƱos menores de cinco aƱos que pasaban mĆ”s de dos horas al dĆa frente a una pantalla tenĆan el doble de probabilidades de presentar retrasos en la adquisiciĆ³n del lenguaje en comparaciĆ³n con aquellos que pasaban menos tiempo.
El problema radica en que, durante la primera infancia, el desarrollo del lenguaje depende en gran medida de la interacciĆ³n social, que incluye hablar, escuchar y responder a los demĆ”s. La falta de estas interacciones debido al uso prolongado de pantallas reduce las oportunidades de que los niƱos practiquen y mejoren sus habilidades lingĆ¼Ćsticas. AdemĆ”s, la preferencia por la comunicaciĆ³n digital en adolescentes (mensajes de texto o redes sociales) puede contribuir a una disminuciĆ³n en la riqueza del vocabulario y la fluidez verbal en interacciones cara a cara.
Efectos cognitivos
Desde una perspectiva cognitiva, el impacto del uso de pantallas se observa en diversas Ć”reas, como la atenciĆ³n, la memoria y la capacidad de resoluciĆ³n de problemas. El contenido digital, en especial los videojuegos y las aplicaciones de redes sociales, estĆ” diseƱado para proporcionar una gratificaciĆ³n instantĆ”nea, lo que puede disminuir la capacidad de los niƱos para concentrarse en tareas que requieren esfuerzo mental sostenido, ademĆ”s de no construir resiliencia, negociaciĆ³n y perseverancia. Los estudios han mostrado que el uso excesivo de pantallas estĆ” vinculado a dificultades para mantener la atenciĆ³n en tareas acadĆ©micas, lo que puede derivar en un menor rendimiento escolar.
Un estudio realizado por Christakis et al. (2018) mostrĆ³ que los niƱos que estĆ”n expuestos a pantallas durante mĆ”s de dos horas diarias, especialmente a contenido rĆ”pido e intermitente (como videos de YouTube o videojuegos), tienen mĆ”s dificultades para desarrollar habilidades cognitivas como la resoluciĆ³n de problemas y la planificaciĆ³n. Esto se debe a que el cerebro se acostumbra a la rĆ”pida recompensa que ofrecen las pantallas, afectando la capacidad de los niƱos para gestionar tareas mĆ”s complejas que requieren paciencia y enfoque prolongado.
AdemĆ”s, la multitarea digital (ver televisiĆ³n mientras se usan redes sociales, por ejemplo) estĆ” relacionada con una menor capacidad de almacenamiento en la memoria de trabajo, que es crucial para el aprendizaje. La capacidad de retener y manipular informaciĆ³n a corto plazo es esencial para el rendimiento escolar, y las interrupciones constantes del uso de dispositivos digitales pueden afectar negativamente esta funciĆ³n cognitiva.
Por ende, obtenemos resultados como que, en Costa Rica, en 2022, alrededor del 3.35% de los adolescentes no estaba recibiendo educaciĆ³n formal. En el 2023, se reportĆ³ un aumento del 142% en la poblaciĆ³n de adolescentes de entre 15 y 17 aƱos fuera del sistema educativo. El desinterĆ©s en la educaciĆ³n formal y la falta de conexiĆ³n con las expectativas de los jĆ³venes han sido seƱalados como principales causas.Ā
Efectos en habilidades sociales
El impacto en las habilidades sociales de los niƱos y adolescentes que pasan largas horas frente a pantallas es significativo. Las interacciones cara a cara, que son fundamentales para el desarrollo de la empatĆa y la comprensiĆ³n de las normas sociales, se ven reducidas cuando los menores prefieren la comunicaciĆ³n digital. Esto tiene consecuencias no solo en la capacidad de formar y mantener relaciones interpersonales, sino tambiĆ©n en el desarrollo de la inteligencia emocional.
Un estudio de Twenge y Campbell (2018) concluyĆ³ que los adolescentes que dedican mĆ”s tiempo a la interacciĆ³n en redes sociales y menos a actividades sociales presenciales tienden a mostrar niveles mĆ”s altos de ansiedad y depresiĆ³n. Las interacciones digitales carecen de elementos esenciales para el desarrollo social, como el contacto visual y el lenguaje corporal, lo que limita la capacidad de los jĆ³venes para leer las emociones de los demĆ”s y responder de manera adecuada en contextos sociales reales.
AdemĆ”s, el cyberbullying (acoso en lĆnea) ha emergido como una consecuencia preocupante del uso intensivo de redes sociales, contribuyendo al aislamiento social y al deterioro de la salud mental en los adolescentes. Este tipo de acoso es especialmente prevalente entre los adolescentes, afectando su autoestima y bienestar emocional.
Efectos conductuales
En el Ć”mbito conductual, el uso excesivo de pantallas, especialmente cuando se trata de videojuegos violentos o contenido inadecuado, ha sido vinculado a un aumento en comportamientos agresivos e impulsivos. La exposiciĆ³n repetida a escenas de violencia en videojuegos o series puede desensibilizar a los jĆ³venes frente a situaciones de la vida real, disminuyendo su capacidad para gestionar conflictos de manera pacĆfica.
SegĆŗn Gentile et al. (2017), los niƱos que pasan mĆ”s tiempo jugando videojuegos con contenido violento tienden a mostrar niveles mĆ”s altos de agresiĆ³n y menores habilidades de resoluciĆ³n de conflictos en comparaciĆ³n con aquellos que no estĆ”n expuestos a este tipo de contenido. AdemĆ”s, el tiempo de pantalla tambiĆ©n afecta la capacidad de los niƱos para regular sus emociones, lo que puede llevar a comportamientos impulsivos o rabietas en situaciones de estrĆ©s.
El uso prolongado de pantallas tambiĆ©n estĆ” relacionado con adicciones tecnolĆ³gicas y el mal manejo de las emociones. Uno de los fenĆ³menos mĆ”s estudiados en los Ćŗltimos aƱos es la adicciĆ³n a los videojuegos y la adicciĆ³n a las redes sociales, que ya son reconocidas por la OMS como trastornos del comportamiento. Estos trastornos se caracterizan por una pĆ©rdida de control sobre el uso de la tecnologĆa, lo que afecta negativamente las actividades diarias, el rendimiento acadĆ©mico y las relaciones personales, tanto en los que se refiere a las habilidades sociales como al cambio en la percepciĆ³n de las relaciones interpersonales al tener acceso a la pornografĆa.
Efectos en la salud mental
Los niƱos y adolescentes que pasan largas horas en redes sociales o videojuegos pueden desarrollar una dependencia psicolĆ³gica de estos estĆmulos, experimentando ansiedad, irritabilidad o frustraciĆ³n cuando no pueden acceder a ellos. Este comportamiento adictivo es particularmente preocupante en adolescentes, quienes estĆ”n en una etapa crĆtica para el desarrollo de habilidades sociales y emocionales.
Por otro lado, la gestiĆ³n emocional tambiĆ©n se ve afectada. Los estudios sugieren que el uso excesivo de pantallas puede reducir la capacidad de los niƱos para manejar sus emociones de manera efectiva, debido a la constante sobreestimulaciĆ³n sensorial y la falta de oportunidades para practicar la autorregulaciĆ³n. Por ejemplo, los videojuegos de ritmo rĆ”pido y las interacciones en redes sociales, donde predominan los "me gusta" y los comentarios instantĆ”neos, fomentan una bĆŗsqueda constante de gratificaciĆ³n inmediata, lo que dificulta la capacidad de tolerar la frustraciĆ³n y esperar recompensas a largo plazo.
Esto puede llevar a comportamientos impulsivos y dificultades en el manejo de situaciones conflictivas. SegĆŗn un estudio de Gentile et al. (2017), el uso excesivo de videojuegos estĆ” relacionado con un mayor riesgo de comportamientos agresivos, ya que los niƱos y adolescentes que consumen contenido violento tienden a imitar ese comportamiento en situaciones reales, lo que refleja una falta de control emocional. AdemĆ”s, el uso inadecuado de redes sociales puede exacerbar la presiĆ³n social y la comparaciĆ³n constante con otros, lo que contribuye a la ansiedad y baja autoestima, aumentando el riesgo de depresiĆ³n y problemas de salud mental en los adolescentes.
El uso excesivo de pantallas, ha sido vinculado a un incremento significativo en problemas de salud mental entre los jĆ³venes. SegĆŗn el Global Mind Project, los jĆ³venes que recibieron su primer smartphone antes de los 10 aƱos presentan mayores niveles de angustia emocional, pensamientos suicidas y dificultades para relacionarse socialmente. Por el contrario, aquellos que recibieron su primer dispositivo alrededor de los 18 aƱos mostraron una mejora en su bienestar emocional y social, lo que subraya la importancia de retrasar el uso de estos dispositivos para proteger la salud mental de los menores.
En Costa Rica, la situaciĆ³n de la salud mental es alarmante. Entre 2020 y 2022, se consumaron 1.206 suicidios, de los cuales el 82% correspondiĆ³ a hombres. AdemĆ”s, los intentos de suicidio crecieron un 62% entre 2020 y 2022, con 2.896 intentos en 2022. Durante los primeros cinco meses de 2023, los intentos de suicidio aumentaron en un 10,3% en comparaciĆ³n con el mismo perĆodo del aƱo anterior, afectando principalmente a jĆ³venes de entre 10 y 24 aƱos. Los intentos de suicidio en este grupo representan el 58% del total de casos en el paĆs. AdemĆ”s, se ha observado un incremento de hasta 200 casos semanales de depresiĆ³n en algunas regiones, siendo los adolescentes y mujeres los mĆ”s afectados.
Con estos datos, se puede demostrar que el impacto del uso de pantallas no solo afecta el desarrollo cognitivo y social, sino que tambiĆ©n tiene un profundo efecto en la salud mental de los jĆ³venes, lo que subraya la urgencia de tomar medidas preventivas desde edades tempranas.
Acciones de mitigaciĆ³n para los gobiernos
Ante los crecientes problemas derivados del uso excesivo de pantallas en niƱos y adolescentes, los gobiernos juegan un papel clave en la implementaciĆ³n de estrategias para mitigar los efectos negativos y promover un uso responsable de la tecnologĆa. Estas acciones deben ser multidimensionales, abarcando la educaciĆ³n, la salud pĆŗblica y la regulaciĆ³n del acceso a contenidos digitales.
1. ImplementaciĆ³n de polĆticas de uso responsable de la tecnologĆa
Los gobiernos deben establecer directrices claras sobre el uso de pantallas para menores, basĆ”ndose en recomendaciones de organismos internacionales como la OMS y la American Academy of Pediatrics. Estas directrices deben enfocarse en limitar el tiempo diario frente a pantallas, promover contenidos de calidad y regular la exposiciĆ³n a videojuegos y redes sociales.
Por ejemplo, algunos paĆses como Francia han prohibido la publicidad de programas de televisiĆ³n para menores de tres aƱos y han lanzado campaƱas nacionales para concienciar a los padres sobre los riesgos del uso excesivo de pantallas. Corea del Sur ha liderado con polĆticas como la "Ley de apagĆ³n", que restringĆa el acceso a videojuegos en lĆnea durante la noche, y mĆ”s recientemente ha introducido programas de educaciĆ³n sobre el uso saludable de la tecnologĆa en las escuelas.
Los gobiernos deben desarrollar campaƱas pĆŗblicas que informen a los padres y educadores sobre los peligros del uso excesivo de pantallas y cĆ³mo gestionar este aspecto en el hogar y las escuelas. Esto tambiĆ©n incluye fomentar la alfabetizaciĆ³n digital en la sociedad, enseƱando a los jĆ³venes a usar la tecnologĆa de manera consciente y productiva. AdemĆ”s, controlar la exposiciĆ³n a contenidos comerciales inapropiados, como la publicidad de alimentos no saludables, videojuegos con microtransacciones, o aplicaciones que puedan fomentar conductas adictivas. No se trata solo de recomendaciones o directrices, sino de un marco integral que combina legislaciĆ³n, educaciĆ³n pĆŗblica y colaboraciĆ³n tecnolĆ³gica para garantizar un uso mĆ”s saludable y controlado de la tecnologĆa por parte de los menores.
2. LegislaciĆ³n y regulaciĆ³n del contenido digital
Es fundamental que los gobiernos creen marcos regulatorios para proteger a los menores de los contenidos perjudiciales. Esto incluye limitar el acceso a contenidos violentos o inapropiados y regular la publicidad dirigida a niƱos en plataformas de redes sociales y videojuegos. Los organismos gubernamentales deben trabajar junto a las empresas tecnolĆ³gicas para establecer controles parentales mĆ”s robustos y mejorar las herramientas de moderaciĆ³n en lĆnea.
AdemĆ”s, se deben imponer restricciones mĆ”s estrictas sobre los videojuegos que incluyen microtransacciones y sistemas de recompensa que pueden fomentar conductas adictivas. Un ejemplo por seguir es el enfoque de China, donde el gobierno ha limitado las horas que los menores pueden dedicar a videojuegos en lĆnea y ha introducido controles mĆ”s estrictos sobre los juegos que fomentan el gasto excesivo de dinero a travĆ©s de mecanismos de compra en aplicaciones.
3. PromociĆ³n de la actividad fĆsica y el bienestar
Los gobiernos tambiĆ©n deben invertir en programas de salud pĆŗblica que fomenten la actividad fĆsica y el bienestar integral de los niƱos y adolescentes. Esto incluye campaƱas para reducir el sedentarismo derivado del uso de pantallas y la promociĆ³n de actividades al aire libre, deportes y ejercicios regulares. Las escuelas juegan un papel clave en esta estrategia, al proporcionar tiempo y espacios dedicados a la actividad fĆsica diaria, que combatan los efectos negativos del sedentarismo, como la obesidad y los problemas posturales.
CanadĆ”, por ejemplo, ha lanzado el programa āParticipACTIONā, que promueve la actividad fĆsica en jĆ³venes mediante la integraciĆ³n de actividades recreativas y deportivas en las escuelas y comunidades. Este tipo de iniciativas no solo combate el sedentarismo, sino que tambiĆ©n ayuda a mejorar la salud mental de los niƱos y adolescentes.
4. EducaciĆ³n emocional y estrategias de regulaciĆ³n emocional
Para enfrentar los desafĆos relacionados con el manejo de las emociones y las conductas adictivas vinculadas al uso excesivo de pantallas, los gobiernos deben promover programas educativos que enseƱen a los niƱos a gestionar sus emociones de manera saludable. Esto incluye integrar la educaciĆ³n socioemocional en el currĆculo escolar, donde se enseƱen habilidades como la autorregulaciĆ³n, el manejo de la frustraciĆ³n y la resoluciĆ³n de conflictos.
Por ejemplo, en Finlandia, los programas educativos incluyen mĆ³dulos sobre el manejo emocional y la resoluciĆ³n de problemas, que ayudan a los niƱos a desarrollar herramientas para enfrentar situaciones difĆciles sin recurrir a la tecnologĆa como una vĆa de escape. Este tipo de iniciativas puede reducir la dependencia tecnolĆ³gica y mejorar las habilidades socioemocionales en los jĆ³venes.
5. InvestigaciĆ³n y monitoreo continuo
Finalmente, los gobiernos deben apoyar la investigaciĆ³n continua sobre el impacto del uso de pantallas en el neurodesarrollo, de modo que las polĆticas puedan adaptarse a los nuevos hallazgos cientĆficos. Es esencial establecer programas de monitoreo que rastreen el tiempo de pantalla, el acceso a contenidos, y los efectos a largo plazo en la salud fĆsica y mental de los niƱos y adolescentes.
Estados Unidos, por ejemplo, a travĆ©s del National Institutes of Health (NIH), ha iniciado un estudio a largo plazo que sigue a miles de niƱos para analizar cĆ³mo el uso de pantallas afecta su desarrollo cerebral, cognitivo y emocional. Este tipo de investigaciĆ³n proporciona una base de evidencia necesaria para ajustar y mejorar las polĆticas pĆŗblicas sobre el uso de pantallas.
6. InclusiĆ³n de una asignatura sobre el funcionamiento cerebral y su protecciĆ³n
Un aspecto fundamental para mitigar los efectos negativos del uso excesivo de pantallas y otras prĆ”cticas que afectan el neurodesarrollo es la educaciĆ³n sobre el cerebro. Los gobiernos, en conjunto con los sistemas educativos, deberĆan considerar la inclusiĆ³n de una asignatura especĆfica que enseƱe a los estudiantes cĆ³mo funciona el cerebro humano y cĆ³mo pueden protegerlo. Este tipo de materia podrĆa enfocarse en explicar conceptos bĆ”sicos del neurodesarrollo, cĆ³mo se estructura el cerebro y cĆ³mo el uso de pantallas, la falta de sueƱo, el sedentarismo y otros factores afectan su salud.
Esta materia no solo ofrecerĆa una base cientĆfica sobre el funcionamiento cerebral, sino que tambiĆ©n fomentarĆa la conciencia sobre la salud mental y emocional. Los estudiantes aprenderĆan a identificar seƱales tempranas de problemas relacionados con la tecnologĆa, como la adicciĆ³n, y desarrollarĆan habilidades para regular el uso de pantallas de manera autĆ³noma y responsable. Asimismo, podrĆa incluirse el impacto del ejercicio fĆsico, el sueƱo adecuado, y la alimentaciĆ³n en el funcionamiento cerebral y el bienestar general.
Iniciativas similares ya se han implementado en paĆses como Finlandia, donde los programas escolares incluyen mĆ³dulos sobre la inteligencia emocional y el bienestar mental. Incorporar una materia de este tipo ayudarĆa a los estudiantes a comprender mejor sus cerebros, tomar decisiones mĆ”s informadas y adoptar hĆ”bitos que favorezcan su desarrollo integral.
La prevenciĆ³n y el conocimiento sobre el cerebro desde una edad temprana podrĆan ser herramientas clave para reducir la incidencia de problemas como el estrĆ©s crĆ³nico, la depresiĆ³n, al ansiedad y los trastornos de conducta asociados al uso excesivo de tecnologĆa. Al enseƱar a los niƱos y adolescentes cĆ³mo proteger su cerebro, estarĆamos contribuyendo a la construcciĆ³n de una sociedad mĆ”s sana, tanto fĆsica como mentalmente.
En conclusiĆ³n, los gobiernos deben adoptar un enfoque proactivo y multidisciplinario para abordar los riesgos asociados al uso de pantallas en niƱos y adolescentes. A travĆ©s de la regulaciĆ³n del contenido y de la oferta, la promociĆ³n del bienestar fĆsico y emocional, y la educaciĆ³n digital, se pueden mitigar los efectos negativos y fomentar un uso saludable y equilibrado de la tecnologĆa.
El uso excesivo de pantallas entre niƱos y adolescentes representa un desafĆo global que afecta tanto su desarrollo fĆsico como mental. Los efectos anatĆ³micos, lingĆ¼Ćsticos, cognitivos, sociales y conductuales documentados subrayan la necesidad urgente de abordar esta problemĆ”tica desde un enfoque integral. Si bien la tecnologĆa es una herramienta poderosa, su mal uso puede generar consecuencias negativas a largo plazo en las futuras generaciones.
Por ello, es imperativo que los polĆticos y responsables de la formulaciĆ³n de polĆticas pĆŗblicas actĆŗen de inmediato, y apoyen a las familias. Las regulaciones sobre el uso de pantallas, la promociĆ³n de actividades fĆsicas, la implementaciĆ³n de programas de educaciĆ³n emocional y la protecciĆ³n contra contenidos nocivos deben ser prioridades en la agenda de salud pĆŗblica y educaciĆ³n. Invertir en el bienestar integral de los niƱos y adolescentes hoy garantizarĆ” una sociedad mĆ”s saludable y equilibrada en el futuro. Este es un llamado a los gobiernos a comprometerse con polĆticas efectivas que mitiguen los efectos negativos de las pantallas, fomentando un entorno que priorice el bienestar y el desarrollo saludable de los mĆ”s jĆ³venes.
MSc. SofĆa Miranda Fumero
NeuropsicĆ³loga
Psicopedagoga
Referencias BibliogrƔficas
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